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トップ|基礎知識|会話|合体|調教|攻略|マップ|魔獣|魔法|アイテム|その他 基本コマンドについてⅠ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (SFC-cmd-item.png)[アイテム] [つかう][だいじ][すてる][せいとん][いれかえ]のサブコマンドがあります。 アイテムを選んでいる時にはそのアイテムの説明が表示されます。  つかう  使いたいアイテムを選びます。使う相手を選ぶ必要がある時 には使う相手を選びます。  だいじ  重要なアイテムが入っています。説明を見ることができます。  すてる  捨てるアイテムを選びます。  せいとん  自動的にアイテムを種類別に並べ替えます。  いれかえ  アイテムの位置を好きなところに移し替えます。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (SFC-cmd-magic.png)[まほう] 誰の魔法を使うかを選んだ後、どの魔法を使うかを選びます。 使う相手が必要な時には、使う相手を選びます。 【出典】 株式会社アトラス.「基本コマンドについてⅠ」.『ラストバイブルⅢ 取扱説明書』.株式会社アトラス.1995,p.11 上へ
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トップ|基礎知識|会話|合体|調教|攻略|マップ|魔獣|魔法|アイテム|その他 基本コマンドについてⅡ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (SFC-cmd-equip.png) [そうび] [そうび][こうかん][はずす]のサブコマンドがあります。  そうび  装備するアイテムを選んでください。 装備させたいキャラクターを選んでください。装備するアイテムを選んでいる時キャラクターごとに、そのアイテムを装備した時の効果値が表示されます。装備できない時は「そうびふのう」と表示されます。同じアイテムを装備している時は「そうびちゅう」と表示されます。  こうかん  パーティのキャラクターの装備を交換します。 交換するキャラクターを2人選びます。キャラクターを選んでいる時、画面の上部にそのキャラクターの装備しているアイテムが表示されます。 交換する装備を選びます。キャラクターが装備を交換する時の効果値の変化が表示されます。  はずす  装備をはずすキャラクターを選びます。キャラクターを選んでいる時に、そのキャラクターの装備しているアイテムが表示されます。 はずすアイテムを選びます。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (SFC-cmd-tactics.png) [さくせん] [いちがえ][いれかえ][よぶ][もどす][はずす][せってい]のサブコマンドがあります。  いちがえ  パーティの中の並び順を変更します。  いれかえ  パーティにいる仲魔とストックの仲魔を入れ替えます。   よぶ   ストックの仲魔をパーティに呼び入れます。  もどす  パーティの仲魔をストックに戻します。  はずす  キャラクターを仲魔からはずします。  せってい  オート戦闘の時のキャラクターの行動を選びます。 (オート戦闘参照) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (SFC-command2.png) 【出典】 株式会社アトラス.「基本コマンドについてⅡ」.『ラストバイブルⅢ 取扱説明書』.株式会社アトラス.1995,p.12-13 上へ
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Emacsの基本操作に関するコマンドをまとめます。大文字のCはコントロールキーのことです。(例)C-x = コントロールキーを押しながらxキーを押す。 開始 ターミナルから $ emacs と入力する。 ターミナル内でemacsを立ち上げたいときは、 $ emacs -nw 終了 C-x C-c Emacsの終了 保存 C-x C-s ファイルを上書き保存 C-x C-w ファイルを別名で保存 取り消し(アンドゥ) C-x u アンドゥ 移動 C-p 上 C-n 下 C-f 右 C-b 左 C-a 行頭 C-b 行末 Esc- 文頭 Esc- 文末 検索 C-s 検索(正順) C-r 検索(逆順) コピー,削除,ペースト C-Space コピーorカットor削除の開始 C-w ここまでをカットor削除 Esc-w ここまでをコピー C-y ペースト コピー ペースト コピー開始位置でC-space コピー終了位置でEsc-w ペースト先でC-y カット ペースト カット開始位置でC-space カット終了位置でC-w ペースト先でC-y ウインドウ操作 C-x 2 ウインドウを上下に分割 C-x 3 ウインドウを左右に分割 C-x o ウインドウを移動 C-x 1 カーソルのあるウインドウ以外を消す その他 C-g よくわからない状態から抜け出す
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【TOP】【←prev】【Wii U】【next→】 FIFA 13 ワールドクラスサッカー タイトル FIFA 13 ワールドクラスサッカー 機種 Wii U 型番 WUP-P-AF3J ジャンル スポーツ(サッカー) 発売元 エレクトロニック・アーツ 発売日 2012-12-8 価格 7300円(税別) FIFA サッカー 関連 Console Game SFC FIFA INTERNATIONAL SOCCER MD FIFA INTERNATIONAL SOCCER SS FIFA SOCCER 96 PS FIFA SOCCER 97 FIFA Road to WORLD CUP 98 ワールドカップへの道 FIFA WORLD CUP 98 フランス98総集編 FIFA 99 ヨーロッパリーグ・サッカー FIFA 2000 ヨーロッパリーグ・サッカー N64 FIFA Road to WORLD CUP 98 GC 2002 FIFA ワールドカップ FIFA 2002 ロード・トゥ・FIFA ワールドカップ FIFA 2003 ヨーロッパサッカー FIFA 08 WORLD CLASS SOCCER Wii FIFA 09 ALL-PLAY FIFA 10 WORLD CLASS SOCCER 2010 FIFA ワールドカップ 南アフリカ大会 WiiU FIFA 13 ワールドクラスサッカー Handheld Game GG FIFA INTERNATIONAL SOCCER 駿河屋で購入 Wii U
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tar x 展開 c 凝固(まとめる) f tarファイル名を指定 z gzを使ってファイルを解凍・圧縮する(LinuxのみでSolarisでは×) C 展開先を指定 t tarファイルの中身を表示(-vと一緒に使う) v 処理内容を表示 例 tar zxvf test.tgz (test.tgzをgunzipで解凍しながら展開) tar zcvf test.tgz /test (/testディレクトリをgzipで圧縮しながらtest.tgzに圧縮) Solarisでは、 gunzip -c test.tgz |tar xvf - (ファイル名を"-"とすると標準入力から読む。gunzip -cで標準出力に出力) tar cvf - /test |gzip -c test.tgz SolarisでもGnu tarをインストールするとLinux同様にzオプションが使用できる。また、一部のtarファイルはgnu tarでないと展開できないのでインストールしておくことをお勧めする。 アクセス数 -
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トップ|基礎知識|会話|合体|調教|攻略|マップ|魔獣|魔法|アイテム|その他 基本コマンドについてⅢ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (SFC-cmd-status.png)[ステータス] パーティとストックのキャラクターの状態を見ることができます。 誰のステータスを見るかを選びます。 キャラクターを選んでいる時、画面右上で基本的な状態を表示します。 ⬛状態の説明 きぜつ HPが0の状態。行動できない。 どく 毒を受けた状態。HPが減っていきます。 まひ 身体がまひした状態。行動できない。 ねむり 眠っている状態。行動できない。(戦闘中のみ) ひょうい 敵にのりうつられた状態。(戦闘中のみ) こんらん 混乱している状態。味方を攻撃。(戦闘中のみ) まふうじ 魔法が封じられた状態。(戦闘中のみ) けんこう 普通の状態。
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使用頻度の高そうな汎用さくらスクリプト。 イベントコマンド(一部)、スコープコマンド、バルーン・テキストコマンド、ウェイトコマンド、選択肢コマンド イベントコマンド(一部) \e \- スコープコマンド \0 もしくは \h \1 もしくは \u \p[ID番号] サーフィスコマンド(基本) \sID番号 \s[ID番号] \i[ID番号] バルーン・テキストコマンド \b[ID番号] \_b[ファイル名,x,y] \_b[ファイル名,inline] \_b[ファイル名,inline,オプション名,オプション名...] 補足 \n \n[half] \n[パーセント] \_n \c \c[char,数値] \c[line,数値] \_l[x,y] \C \![*] ウエイトコマンド \w時間 \_w[時間] \__w[時間] \x \x[noclear] \t \_q \![quicksession,true] \![quicksession,false] \_s \_s[ID1,ID2,ID3...] 選択肢コマンド \q[タイトル,ID] \q[タイトル,OnID,r0,r1,...] \q[タイトル,ID1,ID2,ID3...] \q[タイトル,script 実行内容] \q[ID][タイトル] \z \__q[ID,...] \* \![set,choicetimeout,時間] \_a[ID] イベントコマンド(一部) ここに載っているもの以外はさくらスクリプト/イベントへ。 \e イベント、メッセージの終了する。 その後に書かれたイベント、メッセージは発生しない。 そのスクリプトの終わりを示す。 里々を使っていると気にしなくなるが、一応は必須スクリプトである事を覚えておこう。 \eの後に書かれたものは実行されない。しかしスクリプトとしては渡されるので、ゴースト間コミュニケーションや切替反応とかで利用できなくもない。 文の最後尾につける必須のさくらスクリプト。しかし、 里々は自動的につけてくれるので意図的でない限り使う必要はない。 里々以外でもSSPなら自動的に処理してくれるっぽい(たぶん)。 \- 本体を終了する。 このさくらスクリプトが実行された瞬間にゴーストが終了。 終了イベントを発生させるコマンドではないです。 里々以外の栞の場合、OnCloseイベント後には必ず付与しましょう。そうでないと終了してくれません。 ちなみにSSPだと「周りに誰もいないとき」、つまり一体でのみ起動している時に限り、\-コマンドがなくても終了します。 スコープコマンド \0 もしくは \h 本体側のスコープに移る。 \1 もしくは \u 相方側のスコープに移る。 \p[ID番号] ID番号のスコープを表示する。 三人目以降を表示させる時に使う。 \p[0]は\0、\p[1]は\1と同じ。\p[2]からは\2じゃないので気を付けろ! 里々で使う時、自動でスコープを変えてくれる「:」が問題。これの法則を掴まないと失敗しやすいので、三人目以降を使うトークだけ「:」を使わないようにすると分かりやすい。 サーフィスコマンド(基本) ここに載っているもの以外はさくらスクリプト/サーフィスへ。 \sID番号 現スコープ側のサーフィスをID番号のサーフィスに変更する。0~9のみ使用可能。 旧仕様っぽいので使用は非推奨。 旧仕様との事で、\p[2]などの三人目のキャラには使えない様子。 \s[ID番号] 現スコープ側のサーフィスをID番号のサーフィスに変更する。 \s[-1]で非表示サーフィス。 サーフィス(立ち絵)を変える。(shellフォルダのsurfaces.txtに特殊な記述がなければ)ふつうはsurface0.pngが\s[0]、surface99が\s[99]と、そのまま数字が入る。\s[-1]で一時的に非表示(透明)になる。 里々の場合は(0)で\s[0]と同じ。(-1)で\s[-1]と同じ。 \s[-1]の非表示状態で喋らせた場合、バルーン位置は\s[-1]の実行される直前のサーフィスの場所になる。ずれたりしないので使い勝手が良い。 逆に、起動直後など「直前のサーフィス」がない時はバルーン位置がずれることもある。サーフィスと同じ大きさの透明サーフィスを用意するのも手。 \i[ID番号] 現スコープ側にID番号のサーフィスアニメーションを表示する。 surfaces.txtで設定したアニメーションパターンを実行。 アニメーション関連の詳しいスクリプトはさくらスクリプト/サーフィスへ。 バルーン・テキストコマンド ここに載っているもの以外はさくらスクリプト/基本非汎用へ。 \b[ID番号] 現スコープ側のバルーンをID番号のバルーンに変更する。 \b[-1]でバルーンを非表示。 バルーン変更コマンド。それまで表示されていたトークなどは消えない。 バルーンは一種類ごとに右向き時と左向き時の2ずつセットになっているので、数字は\b[0]、\b[2]、\b[4]、、、と全て偶数で指定する。 \b[-1]によるバルーンの消去は、キャラクターが席を外すなどを表現する時に。この場合 \c との併用を推奨( \1\c\b[-1] 等)。\cし忘れると同スコープで再度トークをした時に非表示前のセリフが一瞬見える。 \_b[ファイル名,x,y] 画像をバルーンのXY座標に貼り付ける。 ※SSPのみ画像URLを指定可能。 ※ファイル名の代わりにbase64エンコードやexe/dllのリソースを画像として指定可能、下記参照。 \_b[ファイル名,x,y,opaque] と記述すると左上の色を透過しないで表示する。 逆にこれをつけない場合、シェルと同じく自動的に画像の左上1pxの色が透過される。 バルーン内の画像貼り付けの基本。 座標の位置調整がやや面倒なのが難点だが、周りの状態に左右されない。 座標の開始位置(0,0)は「バルーン画像の最も左上」なことに注意。 \_l[0,0] は「バルーン側で設定された文字表示開始位置」なので別物。 バルーン画像の0,0からなので、バルーンの形状が同じなら、スクリプトの最初で背景画像を貼り付けることで擬似的に独自バルーンっぽくできる。 \_b[ファイル名,inline] バルーンのテキスト行内に1文字分扱いとして画像を貼り付ける。 ※ファイル名の代わりにbase64エンコードやexe/dllのリソースを画像として指定可能、下記参照。 \_b[ファイル名,inline,opaque] と記述すると左上の色を透過しないで表示する。 逆にこれをつけない場合、シェルと同じく自動的に画像の左上1pxの色が透過される。 SSP専用。こちらは文章と同じ感覚でバルーン内に画像を表示できる。 いわゆる外字の感覚で画像を文字の代わりに使ったり、選択肢横につけるアイコンに使ったりと便利。 \_b[ファイル名,inline,オプション名,オプション名...] ※ファイル名の代わりにbase64エンコードやexe/dllのリソースを画像として指定可能、下記参照。 ※オプション名 『--option=opaque』 バルーンのテキスト行内に1文字分扱いとして画像を貼り付ける。 左上の色を透過しないで表示する。 『--option=use_self_alpha』 アルファチャンネル付きのPNGを透過して表示する。 『--clipping=左 上 右 下』 左上右下の順に指定した数値の座標で画像を切り取ってバルーンに貼り付ける。 クリッピングオプションを活用すると、画像ファイルを一つにまとめる事も可能。使い方としてはクリッピング座標を指定した\_bを、単語に突っ込んでおくのが一般的。 メーターやエネルギーゲージみたいなのを表現するのにも使える(100*数値/最大値で算出した座標軸で必要な係数・数値分クリッピングする)。 補足 ※SSPのみ可、ファイル名等のパスには環境変数も使える。 base64を使用する場合 例 "data image/png;base64,iV~II" exe/dllのリソースを使用する場合 例 D \hogehoge.exe,20 exe/dllのリソースを使用する場合(リソースID指定) 例 D \hogehoge.exe,-10 \n バルーン内の文字を改行。 \n[half] 通常の半分の高さで改行。 表示の高さ調整に。空行が一行分では多過ぎる、等。 \n[パーセント] 通常のパーセント分改行する。 使うときには%記号は不要。 \n[100] で \n と同じ。 \n[50] で \n[half] と同じ。 \_n 次の\_nがくるまで自動改行されない。 \c 現スコープ側のバルーン内の文字をクリア。 バルーン内の文字や貼り付けた画像を全て消し、かつカーソル位置がバルーンの初期位置まで戻る。 バルーン自体は消えない。 \c[char,数値] 現スコープ側のカーソル位置から指定文字数をクリア。 \c[char,数値,開始位置] で現スコープ側の指定位置から指定文字数をクリア。 バルーン内の演出に。 活用して文字によるアニメーションが可能。 例/ あ\f[height,20]あ\c[char,1]\f[height,16]あ\c[char,1]\f[height,12]あ\c[char,1]\f[height,8]あ \c[line,数値] 現スコープ側のカーソル位置から指定行数をクリア。 \c[line,数値,開始位置] で現スコープ側の指定位置から指定行数をクリア。 \_l[x,y] 現スコープ側のカーソル位置をXYの座標に移動する。 \_l[xem,yem] で現スコープ側のカーソル位置をem単位でXY座標に移動する。 \_l[@x,@y] で現スコープ側のカーソル位置をXY相対座標に移動する。em単位でも可。 単位はドット。 \_l[0,0]にすると、バルーンで設定された初期位置、つまり\cでクリアした時と同じ位置に移動する。画像の0,0座標ではないので注意。 \C 先頭に記述すると直前に表示したバルーンのテキストに追記をする。 普通は1トーク(開始~\e)単位で内容が消えるところを追記する。 トーク後(またはトーク中)に別のイベントが発生した時などに、自動的にバルーンがクリアされてしまうのを防ぎたい時、後発イベントにこのタグを仕込むと、バルーンの内容をそのまま残して追記続行できる。 時間経過でバルーンが消えた場合でも、\Cがくると直前の内容ごと復帰する。 「追記」なので、前のイベントを中断して介入することはできない事に注意。直前のトークを全て表示してから続きます。 文の最初に記述しなければ無視されるので、里々では要注意。 $スクリプトの一番頭【タブ】\C のように使う。 \![*] マーカーを表示する。 よく色々な選択肢の横についてるアイコン画像みたいなアレを表示する。 バルーン作成者がそれぞれ用意した画像なので、ゴースト側で画像を用意するより背景との整合性が取れているはず。 里々でこれを選択肢の横につける場合、『_』は使用不可。\qタグを使おう。 例/ _何か話して → \![*]\q[何か話して,何か話して] ウエイトコマンド \w時間 時間x50ms分の時間ウエイト。 \w1~\w9。 \_w[時間] 精密ウエイト。[時間]ms。 \_w[500]のように使う。演出に便利。単位は1000ms=1秒。 \__w[時間] 再生開始、または\xから指定ミリ秒数が経つまで待機。 \__w[clear]で時間リセット。 \x バルーンをクリック待ちにする。 バルーンをクリックするまで先に進まない。長い文章や説明なんかで便利。 \tと併用していない場合、触り反応などはきちんと発生する。 バルーンをクリックすると、自動的に内容がクリア(\cとほぼ同じ)される。クリアされたくない場合は↓を。 \x = \x[noclear]\c だと思えば分かりやすい。 \x[noclear] バルーンを一時クリック待ちにする。 クリアが発生しないクリック待ち。そのまま継続して進められるので、場合によっては通常の\xより使いやすい場面もある。 \t タイムクリティカルセッション。 \eまでの間、クリックや他のイベントなどを行わない。 これを使ったトーク中は、ランダムトークや触り反応が発生しなくなる。 パッシブモードと違い終了は可(ただし即時終了になる)。 初回起動など、「キャンセルされては困るトーク」で特に有効。 物語系の導入では、\*と併用して「絶対に選択しなければならない選択肢」としても使える。 \_q クイックセッション。 次の\_qか\eまでメッセージがノーウエイトで表示される。 \_q~\_q ゴーストのメニューや設定モードなんかで使うと効果的。 クイックセクション中でもウェイトコマンドがきちんと動作する。これを利用して一行ずつ瞬間表示にする、といった事も可能。 \![quicksession,true] クイックセッションを開始する。 \_qと違い、ひとたびこれを実行すればゴーストが終了するまで常にクイックセッション。 \_qの開始限定版。文中に\_qを使いすぎて、どこでon/offしたか分からなくなった時とかに。 \![quicksession,false] クイックセッションを終了する。 ↑を解除する。 \_qの解除限定版。文中に\_qを使いすぎて、どこでon/offしたか分からなくなった時とかに。 \_s シンクロナイズセッション。 次の\_sか\eまでメッセージを両バルーンに表示する。 \0と\1のみ。 \_s[ID1,ID2,ID3...] IDのスコープをシンクロナイズセッションする。 普通の\_sと同じく、効力は次の\_sか\eまで。こちらは三人目以降にも適応できる。 使用例/ \_s[0,2]ダウト!\_s ←これで\0と\p[2]が同時に喋る 選択肢コマンド \q[タイトル,ID] 選択肢を表示。 選択後、SHIORIイベントOnChoiceSelectが開始される。IDはReference0に格納される。 里々を使う場合でも、この書き方に慣れておくと後々便利。 \q[クリックできる文章,ジャンプ先の*] と覚えておくといいかも? \q[ほーむぺーじ,http //...]でクリックすると指定したページに飛ぶようにできる。 但しこれらを変数に格納している場合はエスケープシーケンスの関係でうまくいかない場合がある(YAYA)。たとえば"\q[%(PAGE),%(URL)]"などでは上手く動作しない。この場合は後述の\__qタグを使って"\__q[%(URL)]%(PAGE)\__q"だとうまく動作する。 \q[タイトル,OnID,r0,r1,...] 選択肢を表示。 上記のようにIDが"On"で始まっている場合は、選択後、SHIORIイベントOnID(つまりOn...という名前の関数) が実行される。 それ以降のパラメータはr0,r1,...の順番にReference0以降に格納される。 意図的に自分の好きな名前で定義したOnなんちゃらイベントを発生させられる。OnChoiceSelectの一括処理では分岐がキツくなってきた時などに。勿論あらかじめ処理するイベント名を分けておくにも有効。 \q[タイトル,ID1,ID2,ID3...] 選択肢を表示。選択後、SHIORIイベントOnChoiceSelectが開始される。 ID*はReference*に格納される。 CROW専用。 \q[タイトル,script 実行内容] 選択肢を表示。選択後、script 以下の内容をSakuraScriptとして実行する。 \q[ID][タイトル] 選択肢を表示。[旧仕様] 選択後、ID番号のSHIORIイベントが開始される。 上記のものとは違い選択肢は改行される。 \z 上記選択肢の範囲終了に付ける。[旧仕様] \__q[ID,...] \__qがくるまでの範囲を選択肢とする。 ID以降の仕様は、Onやscript で始まるものが特別扱いされるのも含めて\qと同じ。 Onで始まるIDを指定した場合のみ、ID以降のパラメータがそれぞれreferenceとして扱われる。 Onで始まるIDを指定しなくてもreferenceは通知される。referenceはr2以降から。 アンダーバーが 2つ なので注意。SSP専用。 \__q[]~\__q で括った全てが選択肢(タイトル)になる。 特筆すべきはこのタグの効力は画像などにも適応されるという事。つまり、 \__q[ランダムトーク]\_b[talkicon.png,inline]\__q とすると、画像を選択肢としてクリックできるようになる。バルーン内の装飾のほか、ミニゲームにも有用。また、さらに\_l[x,y]と併用すると非常識な選択肢グルーピングが可能。お験しあれ。 追加情報をリファレンスに格納利用する場合、OnChoiceSelectではなくOnChoiceSelectExイベントを使うので注意。 ふつうの\qタグと違い、選択肢は瞬間表示にならない。わりと気になるので\_qのクイックセッションで挟んでおきたいところ。 \* このコマンドの後の選択肢はタイムアウトされない。 元は消滅予定の仕様だった。今も現存現役。 ゴーストの設定メニューなどを表示している時に活躍。表示している情報量が多い場合、少なくともこれかタイムアウト時間を設定するかどちらかは設定しておきたい。 タイムアウトはされないが、これ単体ではつつき等の他のイベントは発生する。初回起動などで「邪魔されない選択肢」にしたい場合は\tと併用すべし。 逆に設定やメニューなど、「日常的に開くトーク」と\*\tの併用は非推奨。ユーザービリティを損ねやすい。 \![set,choicetimeout,時間] タイムアウトを時間指定する。 \_a[ID] \_aがくるまでの範囲をジャンパとする。 ジャンパをクリックするとSHIORIイベントOnAnchorSelectが開始される。 IDはReference0に格納される。 SSPのみ、IDでURLジャンプが可能+Onで始まるIDを特別扱いする処理が含まれる。
https://w.atwiki.jp/fifa12_translation/pages/15.html
Precision Dribbling Precision Dribbling brings an unprecedented level of control to your dribbling by giving the ability to move the ball with ultra-responsive touches. Use Precision Dribbling to keep possession of the ball when close to the sidelines or goal line and beat defender when in traffic or tight spaces. 「細かいタッチのドリブル(Precision Dribbling)」は、超繊細なボールタッチでボールを動かせる機能によって、あなたのドリブリング操作を前例のないレベルに飛躍させます。 サイドラインやゴールラインに近い場所や狭いスペースでディフェンダーと対抗するときに、「細かいタッチのドリブル」を使ってボールをキープしてください。 Precision Dribbling is automatically activated when the situation requires a soft touch. To manually activate. Precision Dribbling, Hold [L1] while dribbling, Be aware of your situation,and utilise Precision Dribbling to bring your game to the next level. 「細かいタッチのドリブル」は必要に応じて自動で発動して、そして手動操作に移行します。 「細かいタッチのドリブル」~ドリブル中に「L1ボタン」を押し続けてください。 状況を的確に把握して「細かいタッチのドリブル」を利用することで、あなたはさらなる次元へ飛躍できます。 To view all the Gameplay Controls in FIFA12 go to the in-game control screen at Customise FIFA/Setting/Controls/Button Help すべてのゲームプレイコントロールを表示するには、カスタマイズで、ゲーム内のコントロール画面にアクセスしてください。 FIFA/設定/コントロール/ボタンヘルプ
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FIFA16 PS(DS) Button and Trainer Next Tuning Patch DualShock4 buttonDataSetup.ini Trainer button and text disabled patch スタート画面香川 Lorenzo Insigne Kit日本代表新ユニ(ベータ2) FIFA16 PS(DS) Button and Trainer Next Tuning Patch ダウンロード http //www.mediafire.com/download/gqb8wp6ylt1kdsh/FIFA16_PS%28DS%29_Button_and_Trainer_Next_Tuning_Patch_v1.0.zip PC版FIFA16のゲーム内に表示されるコントローラーのボタンをPS(DualShock)風に変更するパッチを作っていたら 同じファイル内にTrainer関連のTextureがあったので併せて少し弄ってみました。 ゲーム内のボタンアイコンをPS(DualShock)コントローラーのボタンに変更します。 ※雑に作ったボタンアイコンを少しだけマシにしました。 Trainerで表示されるボタンアイコンにも対応しました。 Trainerで表示されるサークルの非表示タイプ(三角の方向マークのみ)と併せて2種類を用意しました。 type01_normal_circle サークル表示あり type02_no_circle サークル表示なし オプション(Trainer_button_and_text_disabled) ゲーム中に表示されるTrainerのボタンアイコンとテキストを非表示にします。 導入方法 1.解凍したファイルをFIFA16インストール先のフォルダに配置してください。 2.適当なツールでRegenerateしてください。 操作方法 ゲーム内のボタンアイコンをPS(DualShock)風に変更する場合は、ランチャーの「Game Settings」の「Button Icons」タブで「Number Style Controller」を選択してください。 Trainerのボタンアイコンとテキストを非表示にする場合は、ゲーム内のTrainerの設定でレベル「1」を選択してください。 DualShock4 buttonDataSetup.ini ダウンロード http //www.mediafire.com/download/zn8up5yatya64nh/FIFA16_DualShock4_buttonDataSetup.zip PS4のコントローラーDualShock4をWindows標準ドライバで認識した場合の設定ファイルです。 マイドキュメントのFIFA 16フォルダに入れてください。 Trainer button and text disabled patch ダウンロード http //www.mediafire.com/download/2coq89md4gbs8wb/FIFA16_Trainer_button_and_text_disabled_patch.zip PC版FIFA16のゲーム中に表示されるTrainerのボタンとテキストを非表示にするパッチです。 導入方法 1.解凍したファイルをFIFA16インストール先のフォルダに配置してください。 2.適当なツールでRegenerateしてください。 3.Trainerの設定でレベル「1」を選択するとボタンとテキストが非表示になります。 スタート画面 香川 http //www.mediafire.com/download/au96rq09afg9fmi/FIFA16_start_kagawa.zip Lorenzo Insigne http //www.mediafire.com/download/4onauuy8yo4gdy8/FIFA16_start_lorenzo_insigne.zip ※ランチャー http //www1.axfc.net/u/3558413 Kit 日本代表新ユニ(ベータ2) FIFAのユニをはじめて作ってみました^^; 酷い出来です。 2015/11/20 GKを追加しました。ミニキットはまだありません。 http //www.mediafire.com/download/ec0d5u6614gs0vv/JPN_NT_kit_2016_beta2.zip
https://w.atwiki.jp/fifa-pc/pages/103.html
これまで過去作において日本語化で大変お世話になった方がFIFA17のデモ版の日本語化に成功しました。 その方の呼び掛けにより巨大掲示板スレ上で製品版の日本語化を同様の方法により試したところ成功しました。 デモ版日本語化 製品版日本語化【手順】 【注意点】 【その他】EA配信のゲーム内コンテンツの日本語化(ホームタブの右下のコンテンツ) 身長・体重の単位(cm・kg) ユニの広告制限について 【FIFA17(英語版)日本語化パッチ V17_0_3175939_0】2017.06.14更新使い方 その他 デモ版日本語化 ※デモ版の日本語化については下記のページを参考にしてください。 http //pes-atm.blogspot.jp/2017/03/fifa17-demo.html 製品版日本語化 以下の方法はEA及びFIFA17の利用規約に抵触する恐れがありますので試す場合は自己責任でお願いします。 Originにてアップデートまたは修復した場合、下記で編集するfifa17.exe及びlocale.iniの両ファイルはアップデート対象外であってもデフォルトのファイルに上書きされる場合がありますので、その場合は再度編集してください。 ※実況日本語化は含みません 【手順】 ①fifa17.exeをバックアップ ②fifa17.exeをバイナリエディタで開き、"fre,fr"を検索して"jpn,jp"に書き換えて保存 ※下記のデモ版の画像を参考に編集します(eng,usを書き換えると英語実況が流れませんのでfire,frを書き換え) https //2.bp.blogspot.com/-9kwoM_06gQ8/WNu0UUdpWpI/AAAAAAAACH0/iaKcgBUmYfQ-L_fDD2qlDscv_7ujiue-QCLcB/s1600/2017-03-29-21.jpg 2017/06/13アップデートの編集アドレス アドレス 変更前 変更後 003CA420 66 6A 003CA421 72 70 003CA422 65 6E 003CA424 66 6A 003CA425 72 70 ③タイムスタンプ編集ツール等でオリジナルの更新日時に変更 ※更新日時を編集しないと起動直後に強制終了してしまいましたが、編集不要との情報もありますので環境次第なのかも知れません ④Dataフォルダ内のlocale.iniをテキストエディタで開き以下を編集 <下記の行を修正> 変更前 "AVAILABLE_LANG_2 = fre,fr" 変更後 "AVAILABLE_LANG_2 = jpn,jp" <以下を追記> ※ゲーム内の単位等の表記は適宜変更 [REGIONALIZATION_jpn_jp] INTEGER_FORMAT = DDDD FLOAT_FORMAT = DDDD_DOT_DD DATE_SHORT_FORMAT = YYYY_SLASH_MM_SLASH_DD DATE_LONG_FORMAT = MONTH_COMMA_SPACE_DD_SPACE_YYYY TIME_FORMAT = HH_COLON_MM_COLON_SS LENGTH_UNIT_FORMAT = METRIC WEIGHT_UNIT_FORMAT = METRIC PERCENT_FORMAT = H_PERCENT FOUR_CHARACTER_LANGUAGE_ENCODING = jaJP MINUTE_FORMAT = MINUTE_QUOTE DEFAULT_NATIONAL_TEAM = 1369 DEFAULT_FAVOURITE_TEAM = 1 DEFAULT_LEAGUE = 13 CURRENCY_TYPE = DOLLARS CURRENCY_FORMAT_DOLLARS = CURRENCY_SIGN_FIGURE CURRENCY_FORMAT_EUROS = CURRENCY_SIGN_FIGURE CURRENCY_FORMAT_POUNDS = CURRENCY_SIGN_FIGURE 【注意点】 英語でプレイしたセーブファイルの続きからプレイすると不具合出るかもです Originにてアップデートや修復した場合はその都度やり直しが必要です 【その他】 EA配信のゲーム内コンテンツの日本語化(ホームタブの右下のコンテンツ) locale.iniの[REGIONALIZATION_jpn_jp]下部の下記の行を編集 変更前 FOUR_CHARACTER_LANGUAGE_ENCODING = enUS 変更後 FOUR_CHARACTER_LANGUAGE_ENCODING = jaJP 身長・体重の単位(cm・kg) locale.iniの[REGIONALIZATION_jpn_jp]下部の下記の行を編集 身長 変更前 LENGTH_UNIT_FORMAT = IMPERIAL_US 変更後 LENGTH_UNIT_FORMAT = METRIC 体重 変更前 WEIGHT_UNIT_FORMAT = IMPERIAL_US 変更後 WEIGHT_UNIT_FORMAT = METRIC ユニの広告制限について 今回の日本語化の方法ではFIFA17.exeのfre.fr(フランス語)の部分を編集することからフランス語を選択した場合のユニの広告制限(アルコール企業)を受けると思われましたが、プレミアリーグのエバートンの広告(Chang)が確認できたことから影響はないようです。 【FIFA17(英語版)日本語化パッチ V17_0_3175939_0】2017.06.14更新 日本語化に必要な差分だけを適用するパッチです。 http //www.mediafire.com/file/rm9mfcc5dxwvob0/FIFA17_jpn_patch_v17_0_3175939_0.zip 使い方 FIFA17(英語版)日本語化パッチ V17_0_3175939_0 ①DLしたZIPファイルを適当なところへ解凍します。 ②解凍されたFIFA17_jpn_patch_v17_0_3175939_0.exeを実行します。 ③更新の確認が表示されたら"はい"を選択します。 ④差分適用フォルダ入力が表示されたら、FIFA17のインストール先のFIFA17.exeが置かれている"FIFA 17"フォルダを指定します。 ※表示されているデフォルトのパスはレジストリのInstall Dirにエントリーされているインストール先のパスです。 ⑤"同名のバックアップファイルが存在します。上書きを行って作業を進めてよろしいですか?"のメッセージが表示されたら"はい"を選択します。 ※メッセージの"バックアップファイル"は既存のlocale.iniを指しています。上書きするのでそのまま"はい"をクリックしてください。 その他 本パッチはudm差分ファイル作成ツール - Free Editionを使用して作成しました。 http //product.lameije.co.jp/udm.html FIFA17が起動中の場合は更新されません。 本パッチはデフォルトのファイルとの差分パッチのため、fifa17.exe及びlocale.iniのいずれか編集済みの場合は適用されません。 更新前にMD5チェックサムによりファイルの整合性を確認し、公式アップデートや改変等で不一致の場合は更新されません。 更新時にバックアップ(拡張子.old)を作成します。 更新履歴 2017.06.14 公式アップデート(製品バージョン17.0.3175939.0)に対応しました。 2017.06.10 公式アップデート(製品バージョン17.0.3160875.0)に対応しました。 2017.05.10 公式アップデート(製品バージョン17.0.3138494.0)に対応しました。 バージョンのナンバーリングを製品バージョンに合わせました。